週刊ゲーム批評

昨夜、i-phoneアプリのねんどろいど惑星にはまった
日本では馴染みが薄いが、タワーディフェンスというジャンルらしい
簡単に言うと、自軍のキャラクタを配置し敵の侵入を防ぐのが目的
つまり、配置するゲームだ
キャラクタはさまざまな攻撃的特性を持っている(打撃、魔法、空中、攻撃補助、速度補助)
キャラクタどこに配置をするか、ということで全てが決まるのでパズルゲーム的な要素もあるのかも知れん。
真夜中に布団の中で寝転がってこのゲームをしながらファミコン時代の色々なゲームを思い出した
アングリーバードの世界的な大ヒットにしろそうだけれど
例えば今のナムココナミタイトー任天堂の企画会議室に
こういうゲームを生み出せる包容力はあるのだろうかと考えた
ファミコン時代には様々な日本のクリエイターによるアイディアと冒険が試みられたと思う
スーパーファミコンからプレステへ時代は移り変わり、
ゲームは完全なビジネスへと移行した



ビジネスとはある意味、臆病な男たちが臆病な理論を実行するということである



今や日本のゲームは危険を犯さないパクリと続編だらけになった
日本産の世界に通用するオンラインゲームは一つもない
新しいマリオやリンクやソニックはいない
それらを生み出せる土壌がゲーム会社にあるだろうか
ビジネスをするということと共に、宇宙の存在やあなたが生きている意味を同時に追い続けなければならない
遊び心や、利潤を度外視してもやりたいという衝動が
結局企業に利益をもたらすということを経営者やリーダーはつとめて理解しなければならない
ビジネスは道具だ
目的ではない
従業員の家族やライバル会社も含めた、人類全体の利潤を追求するものでなければ、いずれお釈迦になる。